
Tittelen for innlegget mitt i dag er: "Med Alice gjennom speilveggen: om grensesnittets semiotikk". Jeg har funnet ut at jeg ville nærme meg dette med "Virtual Reality", eller "den virtuelle virkeligheten" som vi har valgt å kalle det her på denne konferansen, gjennom tekst - og det vil si gjennom én bestemt tekst. Teksten det gjelder er Lewis Carroll's "Through the Looking Glass, and What Alice Found There".
Forleden dag var jeg inne i et virtuelt rom ved navnet "Electronic books at Wiretap". Wiretap er en såkalt Internett Gopher[1] - altså en "Gopher"-database, eller filtjener som befinner seg på en harddisk i en datamaskin et eller annet sted ved Berkeley University i California. Der fant jeg blant en rekke andre kjente og mindre kjente bøker, en elektronisk versjon av boka nevnt ovenfor, en bok jeg kjente svært godt til fra min egen barndom. Den elektroniske versjonen av boken heter: "Through the Looking Glass. The Millenium Fulcrum Edition 1.6"[2], og starter slik:
Chapter 1. Looking Glass House.
"One thing was certain: that the white kitten had nothing to do with it. It was the black kitten's fault entirely".
Dette med å gå inn i Internet Wiretap og finne akkurat denne boka ble et for meg gledelig elektronisk (eller kanskje jeg burde si virtuelt) møte med en fortelling som jeg husker gjorde stort inntrykk på meg da jeg var liten.
Men jeg har lyst til å bla enda litt videre i det scrollende vinduet i Wiretap Gopher'en og komme ned til denne spesielle tekstbiten her. Jeg har lyst til å lese den opp for dere:
`How would you like to live in Looking-glass House, Kitty? I wonder if they'd give you milk in there? Perhaps Looking-glass milk isn't good to drink -- But oh, Kitty! now we come to the passage. You can just see a little PEEP of the passage in Looking-glass House, if you leave the door of our drawing-room wide open: and it's very like our passage as far as you can see, only you know it may be quite different on beyond. Oh, Kitty! how nice it would be if we could only get through into Looking- glass House! I'm sure it's got, oh! such beautiful things in it!Let's pretend there's a way of getting through into it, somehow, Kitty. Let's pretend the glass has got all soft like gauze, so that we can get through. Why, it's turning into a sort of mist now, I declare! It'll be easy enough to get through --' She was up on the chimney-piece while she said this, though she hardly knew how she had got there. And certainly the glass WAS beginning to melt away, just like a bright silvery mist.
In another moment Alice was through the glass, and had jumped lightly down into the Looking-glass room.
I dette utdraget fra denne engelske barneboksklassikeren skrevet i 1892 av matematikeren Charles Dodgson, (bedre kjent som Lewis Carroll) - møter vi den unge jenta Alice som snakker seg og katta si gjennom speilet på stua, og inn i Speilvendtland.
Dodgson/ Carroll antyder i slutten av boka at hele historien i "Gjennom speilet" er kanskje bare en beskrivelse av den unge jentas drøm. Boka slutter i alle fall med følgende dikt (her er et utdrag av de siste tre versene):
- .....
- Children yet, the tale to hear,
- Eager eye and willing ear,
- Lovingly shall nestle near.
- In a Wonderland they lie,
- Dreaming as the days go by,
- Dreaming as the summers die:
- Ever drifting down the stream --
- Lingering in the golden gleam --
- Life, what is it but a dream?
- THE END
Unger er altså åpne for det meste, slik jeg var dengang jeg først leste "Alice" (jeg måtte vært rundt 10 år gammel da). Unger elsker å høre på eventyr, å oppholde seg i drømmeverdenen Eventyrland, å drive bort fra hverdagen med eventyrstrømmen og oppholde seg i eventyrverdenens gyldne skjær. For dem er livet ennå ikke mer enn en drøm. Men .... stopp opp nå et lite øyeblikk! Er ikke dette også én mulig beskrivelse av hva den "reisen" vi har nettopp begynt på her, inn i den virtuelle virkeligheten, egentlig dreier seg om? Er ikke dette med den virtuelle virkeligheten egentlig tale om lite mer enn å leke seg fram til en slags avansert og eksotisk høytteknologisk drømmeverden? Er ikke dette med den virtuelle virkeligheten et epistemologiske tilbakeskritt?
Men før vi trenger dypere inn i dette filosofiske og tildels vanskelige spørsmålet, skal vi først se litt nærmere på hva det var Alice faktisk fant når hun krysset grensen mellom den besteborgerlige hverdagen hjemme og den nokså kaotiske verden hun fant bak speilet på stueveggen. Kan det være noe som er felles for Alice opplevelser under sin reise inn i verdenen bak speilet og våre antatte nært forestående (eller muligens allerede initierte) reiser "inn i" eller "ut i" det såkalte kyberrommet, kyberkulturen, den virtuelle, simulerte, alternative, vikarierende virkeligheten, de alternative verdenene eller eventuelle andre benevnelser (som f.eks skinnrøynsle/ skinnrøynde) som finnes for stedet eller stedene vi har samlet oss for å se nærmere på, denne novemberhelgen her i Trondheim?
- vir.tu.al \'v*r-ch(*-w)*l\ adj : being in essence or in effect though
- not formally recognized or admitted <a virtual dictator>
- -- vir.tu.al.ly adv
- (Amerikansk-Engelsk Dictionary 7/Reference/.index/enquire.english gopher.uoregon.edu 70)
Jeg vil faktisk våge å hevde at svært mye av det vi møter blant det som i dag benevnes som "virtuell virkelighet" representerer lite mer enn det aller første Alice møtte i rommet hun kom inn i da hun klatret opp på peishylla på stuen og smøg seg gjennom speilet. I mange tilfeller vil vi antagelig finne langt mindre. Bak speilet fant Alice nemlig en nærmest perfekt speilvendt utgave av sin egen stue; men den var en stueutgave med finurligheter som ikke finnes i de vanlige "pene":
"Then she began looking about, and noticed that what could be seen from the old room was quite common and uninteresting, but that all the rest was a different as possible. For instance, the pictures on the wall next the fire seemed to be all alive, and the very clock on the chimney-piece (you know you can only see the back of it in the Looking-glass) had got the face of a little old man, and grinned at her."
Etterhvert som Alice trer lenger inn i speilverdenen, blir den stadig mer og mer annerledes, eller som det heter i Dodgson's andre kjente barnebook "Alice in Wonderland": alt ble bare "curiouser and curiouser". Litt lenger ut i fortellingen møter Alice for eksempel sjakkbrikker som oppfører seg som levende personer. Den hvite kongen i Speilvendtland er egentlig litt av en stakkarslig type, men han er også amatørdikter. Ut fra notisblokka hans, ved hjelp et lite lommespeil, klarer Alice omsider å tolke et av hans dikt som begynner på denne måten:
- YKCOWREBBAJ
- sevot yhtils eht dna ,gillirb sawT'
- ebaw eht ni elbmig dna eryg diD
- ,sevogorob eht erew ysmim llA
- .ebargtuo shtar emom eht dnA
Hele diktet er slik:
(Og når jeg her griper til den engelske originalversjonen istedenfor André Bjerkes utmerket oversettelse, er dette mest av sentimentalske grunner)
- JABBERWOCKY
- `Twas brillig, and the slithy toves
- Did gyre and gimble in the wabe;
- All mimsy were the borogoves,
- And the mome raths outgrabe.
- `Beware the Jabberwock, my son!
- The jaws that bite, the claws that catch!
- Beware the Jujub bird, and shun
- The frumious Bandersnatch!'
- He took his vorpal sword in hand:
- Long time the manxome foe he sought --
- So rested he by the Tumtum gree,
- And stood awhile in thought.
- And as in uffish thought he stood,
- The Jabberwock, with eyes of flame,
- Came whiffling through the tulgey wook,
- And burbled as it came!
- One, two! One, two! And through and through
- The vorpal blade went snicker-snack!
- He left it dead, and with its head
- He went galumphing back.
- `And has thou slain the Jabberwock?
- Come to my arms, my beamish boy!
- O frabjous day! Calloh! Callay!
- He chortled in his joy.
- `Twas brillig, and the slithy toves
- Did gyre and gimble in the wabe;
- All mimsy were the borogoves,
- And the mome raths outgrabe.
Alices umiddelbare reaksjon etter å ha lest den hvite kongens dikt var som følger:
`It seems very pretty,' she said when she had finished it, `but it's RATHER hard to understand!' (You see she didn't like to confess, ever to herself, that she couldn't make it out at all.) `Somehow it seems to fill my head with ideas -- only I don't exactly know what they are! However, SOMEBODY killed SOMETHING: that's clear, at any rate --'
Hmmm, er det noen som får assosiasjoner med Nintendo eller Dark Castle her? Ikke det minste rart egentlig. Nåvel, språket i Speilvendtland er altså slik at det er for det første speilvendt, men når en først har klart å knekke denne koden (ved hjelp av speilet), viser det seg at selv om språket til folkene i dette landet ligner engelsk på mange måter, er det ikke helt det samme allikevel. Men i og med at det ligner, så klarer Alice i allefall å oppfatte noen av de viktigste poengene. (Det kunne forøvrig være interessant å undersøke nøyaktig hva det var som gjorde at hun var i stand til å skille mellom en "noen" (et subjekt) som drepte "noe" (et objekt?) i denne teksten, men denne oppgaven får vente til senere.)
Jeg vil hevde at det vi i dag gjerne benevner som "virtuell virkelighet" i ganske stor grad dreier seg om bruk av høyteknologi for å gjenskape mer eller mindre finurlige fragmenter av vår egen virkelighet, av våre drømmer og fantasier.
Dette skjer med utgangspunkt i en annen substans - det noen kaller for "informasjonshavet", i en litt annen form - den digitale, og med bruk av andre typer koder, tegn, symboler og ikoner enn de vi er vant med i den analoge verden vi lever i til daglig. Den virtuelle virkeligheten befinner seg dermed et sted innenfor en ny, digitalisert verden - en verden som i sin tur befinner seg innenfor, eller kanskje bedre, bakenfor, men samtidig transcenderer datamaskinens fire meta(l)vegger.
Med dette innlegget skal jeg forsøke å se nærmere på noe av det som skjer når vi mennesker som brukere av VR-teknologien skal bevege oss gjennom speilet, eller rettere sagt, over brukerterskelen og inn i den digitale verdenen bak dataskjermen. Inn i den virtuelle virkelighetens kyberkultur. For å forsøke å sette ord på noen av fenomenene vi må forholde oss til under denne reisen har jeg tenkt å ta i bruk noen enkle semiotiske grunnbegreper.
Og jeg har forsåvidt allerede gjort dette i det jeg nettopp har sagt, idet jeg brukte begreper som:
substans form
kode
og
tegn symbol
ikon
Det er nokså vanlig å betegne summen av relasjonene mellom de ulike objekter og tegn vi forholder oss til i den "lille" verden vi oppfatter som en del av det som befinner seg bak dataskjermen med en altomfattende term som "brukergrensesnittet".
I denne sammenhengen har jeg lyst til å ta en kort omvei, og nevne et interessant oversettelsesproblem som jeg diskuterte med en av våre hovedfagsstudenter forleden dag. Denne studenten kommer fra Kroatia, og som en del av sin hoveoppgave skal hun se på bruken av konjunksjonen "OG" i utdrag fra tre ulike versjoner av boken "A Passage to India" av E.M. Forster (den engelske originalen, en norsk, og en kroatisk oversettelse). En av setningene vi skulle se på inneholdt det engelske ordet "riverfront". I den norske oversettelsen hadde oversetteren oversatt dette ordet med "elvebredd". Det var ikke før jeg (med engelsk som morsmål) begynt å diskutere setningen med mine norske kolleger på instituttet, at jeg oppdaget at nettopp dette begrepet var det svært vanskelig å finne en høvelig norsk ekvivalent (sic!) for. For meg, har ordet "riverfront" følgende konnotasjoner: Langs elver i England finnes det ofte soner hvor det er en markant overgang mellom det menneskeskapte, f.eks husrekker og andre bygninger som står langs elven, og naturen, symbolisert av selve elven. "Riverfront" er, slik jeg forstår det, forbundet med nettopp en slik overgangssone. Men det er hverken husrekken eller elvebredden som utgjør det som jeg forstår med "riverfront", men det abstrakte vertikale planet som en slik husrekke skaper for betrakteren vis-a-vis den horisontale flaten som utgjør elven. Jeg nevner dette her fordi jeg synes det på en grei måte billedliggjør i hvert fall noen av beskrivelses-problemene som kan oppstå når en skal forsøke å definere et forholdsvis abstrakt begrep som "brukergrensesnitt" i forhold til det vi ser og opplever via datamaskinskjermen. Dette er særlig tilfelle når vi gjør dette mens vi samtidig nærmer oss den virtuelle virkeligheten slik vi gjør på denne konferansen.
Men, for de av oss som ikke er så bevandret i datamaskinenes og grensesnittenes verden (og det finnes vel noen slike personer her hos oss?), skal jeg først kort definere noen av de mer generelle elementene som utgjør det en i mange kretser kaller brukergrensesnittet, men som jeg nå har tenkt å kalle konsekvent for "brukerterskelen".
Det mest vanlige formen for brukerterskel i dag er den grafiske varianten man møter på datamaskinen på jobben, i skolen eller andre steder i samfunnet der man har behov for å bruke moderne informasjonsteknologi. En typisk grafisk brukerterskel ser ut omtrent som på bildet under, og inneholder stort sett de grunnleggende elementene som en ser her.

Bakgrunnsbildet er antagelig noe av det første vi legger merke til på dataskjermen. Bildet består som oftest en eller annen lekker fargeflate eller -mønster, og kalles ofte for "skrivebordet", selv om det egentlig ikke ligger flatt som et vanlig skrivebord i det hele tatt. I øverste del av denne vertikale flaten vil man vanligvis finne en tynn rand som kalles for "menylinjen". Langs menylinjen står det opptil flere ord eller ikoner (små symboler eller bilder som representerer gjenstander eller samordnende ideer). Dersom man som bruker beveger markøren (den svarte pilen som vikarierer som representant for din pekefinger på skjermen (i allefall så lenge fingeren hviler på musknappen)) dit, og trykker på musknappen, vil en rullegardinmeny komme til syne og la en utføre en eller annen av kommandoene i menyen ved at man velger den med muspilen og slipper musknappen. Når man klikker fort to ganger på en av ikonene som ligger strødd rundt om på skrivebordet, vil dette normalt føre til at en rute med et farget tittelfelt øverst og rullesjakt langs to av sidene - et "vindu" - åpner seg. Når dette skjer vil man ha mulighet til å se hva som ligger "inne" i dette vinduet, og til å forholde seg til dette innholdet.
Mye av den medierte interaksjonen mellom bruker og maskin som skjer gjennom en slik "skrivebords"-brukerterskel består av forholdsvis enkle handlinger som det å:
* peke (på objekter på skjermen)* klikke (på objekter, simulerte knapper eller små ruter på skjermen)
* dobbeltklikke
for å.....
* åpne og lukke (vinduer, mapper, dokumenter, applikasjoner)* sette i gang og stoppe (andre autonyme prosesser)
* trykke (ned musknappen for å "holde fast" i to-dimensjonale objekter
og .....
* flytte dem i forhold til andre objekter på skrivebordet,
eller....
* legge (dem inn i, eller ta dem ut av mapper, eller vinduer)
Det grunnleggende ved denne formen for mediert menneske-maskin interaksjon er at den foregår fra en brukerposisjon FORAN, eller UTENFOR, brukerterskelen og datamaskinens indre verden og at man fra denne subjekt-posisjonen forholder seg til en tegnverden i en i all hovedsak objekt-posisjon[3] BAK, eller INNENFOR disse.
For å studere kommunikasjon eller interaksjon, enten det er mellom mennesker, eller mellom mennesker og andre former for tegngenererende systemer behøvs et veldefinert tegnbegrep. En forenklet definisjon av tegnet er, i følge den amerikanske filosofen og logikeren C.S. Peirce:
"noe som står for noe annet i en eller annen forstand for noen".
For Peirce har tegnet tre aspekter:

Peirce snakker med andre ord om kommunikasjon som bestående av kontinuerlige tegnprosesser, hvor tegn produseres, fortolkes og tillegges mening, for så senere å bli gjort om til andre tegn gjennom nye serier av fortolkningsprosesser hos aktører eller subjekter som er i kommunikasjon med hverandre. Disse kontinuerlige tegnprosessene betegnes som "semiose".

Siden datasystemer (delvis i alle fall) skaper egne tegn og tegnprosesser gjennom de algoritmestyrte prosessene som foregår innenfor dem, kan de tre kategoriene ovenfor spesifiseres eller representeres på følgende måte:
- representamen: det som brukeren legger merke til når et dataprogram kjører (lydeffekter, synlige signaler osv.)
- objekt: det programmet består i, f.eks en klasse operasjoner, eller filer som skal brukes
- interpretant: det brukeren gjør i respons til tegnene fra datamaskinen.
Nå, her vil jeg gjerne poengtere at dette er egentlig en svært forenklet framstilling av en del av noe Peter Bøgh Andersen har kalt en "semiotisk modell for en humanistisk informasjonsvitenskap" (eller en humanistisk informatikk?) (Andersen, 1990). I følge Bøgh Andersen bør en slik modell ikke bare beskjeftige seg med "det myke" med datamaskinen (f.eks brukerterskelen som nevnt ovenfor, eller programvarens "forside"), men også med "det harde", nemlig forholdet mellom programvaren og datamaskinens fysiske innmat. I flere artikler og bøker har han vist at denne måten å tenke og programmere på kan være svært konstruktiv og produktiv dersom en ønsker å utvikle innovative og utradisjonelle utformede dataprogrammer og brukerterskler[4] (se f.eks Andersen, 1991a, 1991b).
Det er også mulig å betrakte forholdet mellom datamaskin og menneske fra "den andre siden" av denne semiosen. Som mennesker initierer vi gjerne prosesser på datamaskinen (f.eks starter opp et dataprogram) gjennom ulike handlinger (som vi kan betegne representamener) av ulike typer (vi beveger musen med hånden, vi klikker på musknappen med pekefingeren, vi skriver inn en kommando fra tastaturet og "legger den inn i noe ved å trykke på linjeskifttasten osv). Objektaspektet av tegnet i dette tilfellet vil bestå av det handlingen står for: f.eks oppstarting av en eller annen prosess, innlegging av data osv. Interpretanten blir imidlertid mer problematisk å beskrive innenfor denne relasjonen, siden vi kan ikke forutsette at det vil finnes samme register av tolkningsmåter, eller betydninger som datamaskinen som "aktør" i semiosen kan generere som mulige interpretanter. Datamaskinens mulighet for å gjøre noe i respons til tegnet, og som vil hjelpe oss forestille oss en interpretant er for eksempel også heller begrenset.
Men altså, hvis vi tar utgangspunkt i Bøgh Andersens modell, vil det være slik at som brukere av en alminnelig datamaskin forholder vi oss "vis-a-vis brukerterskelen" til tegnprosessene, siden tegnprosessene som tradisjonelt konstituerer brukerterskelen har sin opprinnelse et eller annet sted (like) bak dataskjermen. Eller sagt på en annen måte, fra en brukerposisjon foran, eller utenfor brukerterskelen, forholder vi oss til tegnsystemer og prosesser som befinner seg bak, eller innenfor, brukerterskelen. Det som formidler og muliggjør denne "myke" interaksjonen vis-a-vis brukerterskelen er "hardt" spesialutstyr som tastatur, mus, mikrofon, skjerm, diskettstasjon mm, som står på en måte mellom oss og en maskinskapt tegnverden.
Men meningen er at vi her skal snakke om den virtuelle virkeligheten, så nå skal jeg gå over til å si noe mer om dette, ut fra noe av det jeg har nevnt ovenfor.
Ifølge en artikkel i Universitetetsavisa nylig, handler virtuell virkelighet om en datateknologi som simulerer virkeligheten så realistisk at brukerne tviler på om de faktisk har begge beina plantet på jorda (Thue, 1993). Målet med VR er å skape en intens følelse av nærvær i en fjern eller simulert situasjon. Tastatur, mus og skjerm er erstattet av hjelm, datahanske og eventuelt - datadrakt, alt forbundet med datamaskinen. Hjelmen formidler synsinntrykk via stereoskopiske briller (som gir tredimensjonelt perspektiv) og lyd fra stereofoniske hodetelefoner. Datahansken er utstyrt med en mengde innvendige luftblærer. Disse kan fylles med luft, og gir brukeren fysiske gripe- og berøringsfornemmelser. For en totalopplevelse av den kunstige virkeligheten anbefales en datadrakt med hundrevis av fysiske impulsgivere. På kommando sender datamaskinen signaler som formidles til hjelm, hanske og eventuell drakt: synsinntrykk, lyd og berøringsfornemmelser.
I invitasjonsbrosjyren til den internasjonale konferansen "Virtual Reality, Vienna 1993", som skal holdes i desember i Vienna står det:
"Interactive VR-based simulation systems enable users to make the movement of their own bodies an interface between man and machine, offering the big opportunity to transfer and remote (sic.) these movements to every place in the world.Therefore people can meet, even with a distance of thousands of kilometers between them, can virtually move in areas with dangerous conditions, can feel the unreal objects they touch, can already walk through buildings and change structures and items at a time, when even the rough-paper planning is not finalized."
Det er klart at dersom alle disse nye mulighetene for å forholde seg på en mer subjektiv og interaktiv måte til tegnprosesser som skapes eller befinner seg "bak" eller "innenfor" datamaskinens fire vegger på andre måter enn gjennom det tradisjonelle brukerterskelen, må en muligens revurdere ideene om hva brukerterskelen er for noe.

Denne modellen er et forsøk på dette. Det kan synes som om det etterhvert vil ikke lenger vil være så meningsfult å snakke om brukerterskelen som noe vi kommuniserer med datamaskinens nokså begrenset system av tegn og mulige interpretanter gjennom, fra en subjekt posisjon foran eller utenfor, men som en terskel som skiller mellom to eller flere posisjoner, som befinner seg HER (altså hos brukeren/mennesket), og DER (andre steder enn her)
Virtuell virkelighet, slik den beskrives i innbydelsen til "Virtual Reality, Vienna 1993" hevdes altså å gi oss muligheter for å tre inn i en ny type sosialt rom, omtrent på samme måte som Alice gjorde da hun smøg gjennom speilet på stuen hjemme.
Illustrasjonen under viser en tenkt virtuelle verden hvor to personer som befinner seg i to ulike (subjekt)posisjoner i den virkelige verden (posisjon X og posisjon Y) forholder seg gjennom representantene x1 og y1 til hverandre i et virtuelt semiotisk felt.

Med semiotisk felt mener jeg i dette tilfellet et større sosialt felt, eller rettere sagt, ulike sett med subjekt-objekt[5] posisjoner som tilsammen utgjør et sosialt felt som befinner seg DER (altså ikke HER ved enten posisjon X (for person X) eller ved posisjon Y (for person Y)).
At dette semiotiske feltet, skapt gjennom en fusjon av menneskelige tegnsystemer med de som skapes av moderne teknologi, befinner seg DER muliggjør tegnprosesser mellom et (i prinsippet) ubegrenset antall representanter for aktører som hver for seg er i stand til å skape et ubegrenset antall tegn, og følgelig også et ubegrenset antall interpretanter og nye tegn. En slik situasjon som den skissert her kan være det som skaper en følelse av "televirtualitet", eller "telepresens" hvor deltakere under en telekonferanse møtes i et virtuelt sosialt felt som data(re)genererte representanter for seg selv. I en telekonferanse er disse dataregenererte representantene imidlertid ikke mere enn bilder på en rekke skjermer plassert omkring i nærheten av de ulike HER subjekt-posisjonene (X, Y, ........ n). Paradoksalt nok, vil disse regenererte representantene ikke være mulig å betrakte som subjekter i subjekt-posisjon HER i en slik sammenheng, men heller som subjekt-objekter i subjekt-objekt posisjoner DER (se forrige avsnitt, samt fotnote 5).
I Carl Loefflers "Virtual Polis", som skal presenteres for første gang under "Virtual Reality Vienna 1993" er det meningen at du som deltaker skal kunne oppleve at du vandrer i en virtuell metropolis i selskap av mange andre mennesker som befinner seg i mange ulike HER subjekt-posisjoner rundt omkring i verden (den virkelige verden), men som alle for øyeblikket befinner seg DER i den virtuelle metropolisen sammen med deg. En forutsetning for noe så esoterisk og interessant som Virtual Polis er imidlertid tilkobling til et svært hurtig datanettverk som er i stand til å transportere raskt nok all den informsjonen som er nødvendig for å skape både omgivelsene i den virtuelle byen, og represantantene til alle deltakerne samtidig og i sanntid, slik at alle til enhver tid kan se og samhandle med hverandre i de samme omgivelsene.
Problemer med manglende kapasitet i nettverket vil antagelig først og fremst føre til estetiske problemer, siden den regenerete virtuelle virkeligheten og representantene for andre reisende vi vil møte DER bare kan bli en skygge av den virkelige virkeligheten som vi opplever til daglig. Dette dreier seg om slike ting som problemer med å gjenskape naturens uendelig kompleksitet - og et annet og kanskje mer viktig spørsmål her er om dette er noe som burde være et mål i seg selv. Personlig mener jeg at dette ikke burde, eller kan være noe mål for en slik virksomhet[6]. Men en annen ting er at man kan også oppleve at tegnprosessene i seg selv (altså semiosen) vil bli lidende. Dette vil ikke skje på grunn av at aktørene som deltar i den virtuelle virkeligheten gjennom representanter med subjekt-objekt karakter mangler mulighet til å danne seg interpretanter, men kanskje mest fordi representamene i det semiotiske feltet som utgjør den virtuelle virkeligheten vil måtte trekkes ut av, eller formes ut fra an annen type substans (husk på dette med det digitale informasjonshavet) enn den virkelige virkeligheten (så å si). Spørsmål knyttet til estetikken og dernest til beskrivelser av kommunikasjonsproblemer mellom representanter (subjekt-objekter), eller mer generelt, problematiske tegnrelasjoner vil med andre ord komme til å bli svært viktige forskningsfelt innenfor feltet virtuell virkelighet i årene framover.
Om dette høres uforståelig og vanskelig ut, håper jeg at jeg skal klare å sette det hele noe mer i et pragmatisk og hverdagslig perspektiv i morgen under den mer praktiske presentasjonsdelen av programmet, og hvor jeg skal forsøke å illustrere noen mulige måter man allerede i dag har for gradvis å "innskrives" i den virtuelle kulturen i kyberrommet. Knyttet til dette vil jeg gjerne også peke på at det vil være et raskt voksende behov for mye mer tverrfaglig forskning knyttet til dette fenomenet som vi har valgt å kalle den virtuelle virkeligheten. Jeg har allerede vært inne på dette med estetikken - et område som ikke kan unngå å være av interesse for alle humanister, og for arkitekter og kunstnere av alle slag.
Viktig i en slik sammenheng vil også være mer detaljerte studier av de (kyber)kulturelle normsystemene som er i ferd med å utvikle seg gjennom bruk av nettverksbaserte kommunikasjonsverktøy som elektroniske postsystemer, nettnyhetsystemer og mer spesialiserte typer kommunikasjons-programvare som Gopher og Mosaic. Dette måtte være glimrende stoff for psykologer, sosialantropologer og sosiologer. Disse delkulturene som er i ferd med å vokse fram som et mangfold av "virtuelle nærmiljøer", slik Howard Rheingold beskriver i sin artikkel "A slice of life in my Virtual Community" fra 1992, har allerede gitt svært mange mennesker mulighet til å oppsøke og oppleve på kroppen en begynnende sosialisering i den virtuelle kulturen gjennom skriftspråket.
Jeg har ennå ikke nevnt behovet for forskning knyttet til bruk av avansert datagrafikk og andre framstillingsmetoder som kan skape helt andre typer av formidlingsformer og subjekt-objekt opplevelser enn de vi er i stand til å "bære med oss" fra vår egen virkelighet og inn i den virtuelle virkeligheten. Jeg har heller ikke nevnt behovet for forskning omkring hvilke effekter de "virtuelle" opplevelsene som skapes av denne typen teknologien vil ha i forhold til lærings- og tilegnelsesprosesser hos potensielle brukere. Når man først begynner å tenke over dette, er de mulige forskningsobjektene og interessene i og omkring dette feltet nærmest uendelige. Men dette innlegget var mest tenkt som en innledende undersøkelse av feltet virtuell virkelighet, og ikke som noen fullstendig eller uttømmende beskrivelse av alle mulige problemområder som bør undersøkes nærmere. Dette får være noe som kan overlates til andre aktører i denne debatten i første omgang.
Men vi kan antagelig med rette anta at den videre teknososialiseringsprosessen vil føre til at tegn og tegnprosesser vil kunne flyte stadig mer fritt over terskelen mellom det som tidligere var subjekt-posisjoner lokalisert klart enten FORAN eller BAK et objekt-orientert tegnsystem lokalisert tilsynlatende i nærheten av den fysiske dataskjermen, og det som nå er blitt en mengde sosiale felt i et semiotisk felt som befinner seg på en og samme tid både HER og DER, og hvor de subjekt-objekt posisjonene som utgjør det semiotiske feltet DER er i ferd med å vokse sammen til en mye større, og stadig mer virkelighetsNÆR virtuelle kultur. Det som må være av interesse for oss som humanister er å ta denne kulturen i øyensyn fra et klart humanistisk perspektiv, og gjøre vårt til at også denne kulturen utvikler seg på en måte som gagner menneskeheten.
Men .... det er nok en langvarig og svært utfordrende prosess som må til dersom vi oppriktig ønsker å unngå at tegnprosessene vi vil komme til å delta i gjennnom våre reiser inn i den virtuelle virkeligheten ikke blir noe mer enn fragmentariske møter med serier av avanserte, men ufullstendige og flimrende hulemalerier, og heller ligner mer på digitale versjoner av skyggene på veggen som omtales i Platons hulelignelse .......